Jeu · IA
Devil's Never Lie
Un roguelike top-down où la difficulté ne vient pas des dégâts, mais de ce que le boss vous oblige à changer.
Ce que j'y ai fait
- L'IA du boss. Machine à états multi-phases, et le comportement des ennemis standards : navigation par navmesh 2D, poursuite, et le spawner qui alimente les salles.
- Le système de cutscenes. Gestionnaire dédié et intégration dans la boucle de jeu, jusqu'à l'écran de fin.
- Les cartes d'amélioration. Sélection entre deux affrontements, effets, et l'équilibrage qui en découle — la partie la plus itérée du projet.
- Le tir. Projectiles, perforation, et les dégâts côté joueur comme côté ennemi.
Stack
Unity 6.3C#NavMesh 2DUniRxDOTween